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百貨店イベントでサービス認知を伸ばす方法-記憶に残る体験と拡散事例3選

この記事の要約

  • 百貨店イベントは「体験+非日常空間」により、広告では流れやすい情報を“記憶に残る出来事”へ変える接点になる。
  • 「立ち止まる理由」を設計し、五感体験とストーリーで理解を深めることで、来場者の記憶と関心を引き出す。
  • 体験を「語られる形」にすることで、SNSや口コミによる二次拡散が生まれ、認知が広がる。

デジタル広告やSNSなど、日常の中に情報接触の機会は溢れています。一方で、「見た記憶はあるが内容は思い出せない」、そのような接触が増えていると感じる担当者も多いのではないでしょうか。

認知拡大のゴールは、単に名前を広めることではありません。企業やサービスの特徴、世界観が体験として記憶に残り、他者に語られる状態をつくることです。*1

百貨店イベントスペースを活用したプロモーションでは、来場者が立ち止まり、体験し、「見た広告」ではなく「体験した出来事」として記憶される接点を設計できます。

本記事では、主にBtoCサービスや高単価商材を扱うマーケティング担当者の方に向けて、百貨店という場を活かし、企業・サービス認知の向上と拡散につながった体験型プロモーション事例を紹介します。

目次[非表示]

  1. 1.広告の「素通り」を、百貨店の「立ち止まり」に変える理由
    1. 1.1.情報を「探しに来ている人」と出会える場
    2. 1.2.非日常性のある空間が注意を引きつける
    3. 1.3.五感を使った体験が、記憶に残りやすくする
    4. 1.4.「体験した出来事」として語られる
  2. 2.ブランドや地域の「ファン」を一気に増やした成功事例
    1. 2.1.事例①「歴史と文化」を“展示”で届け、都市部での認知と関心を広げた自治体プロモーション
      1. 2.1.1.▼宮城県多賀城市:地方自治体 展示プロモーションの事例
      2. 2.1.2.この事例のポイント
      3. 2.1.3.目的
      4. 2.1.4.課題
      5. 2.1.5.施策
      6. 2.1.6.効果
    2. 2.2.事例②アニメの世界観を「体験」に変え、新たなファン層を開拓
      1. 2.2.1.▼株式会社バンダイナムコアミューズメント:体験型アニメイベント 事例
      2. 2.2.2.この事例のポイント
      3. 2.2.3.目的
      4. 2.2.4.課題
      5. 2.2.5.実施内容
      6. 2.2.6.効果
    3. 2.3.事例③AIロボットとの「対話体験」で、サービス認知と信頼を積み重ねたプロモーション
      1. 2.3.1.▼株式会社ベネフィットジャパン:AIロボット プロモーションの事例
      2. 2.3.2.この事例のポイント
      3. 2.3.3.目的
      4. 2.3.4.課題
      5. 2.3.5.施策
      6. 2.3.6.効果
  3. 3.事例から見る、認知を伸ばすための共通点
    1. 3.1.認知を生んだポイント①「立ち止まる理由」を体験の手前につくっている
    2. 3.2.認知を生んだポイント②体験が「語られる出来事」になっている
    3. 3.3.認知を生んだポイント③百貨店という場が持つ信頼感が、体験の受け止め方を支えている
  4. 4.まとめ

広告の「素通り」を、百貨店の「立ち止まり」に変える理由

広告は、短時間で多くの人に情報を届けられる一方、生活者の関心や状況に合わなければ、意識にとどまらないまま通過されやすい側面があります。*2

百貨店イベントスペースが認知プロモーションの場として機能しやすい理由は、来場者の行動と心理にあります。

情報を「探しに来ている人」と出会える場

百貨店の来場者は、買い物や情報収集を目的に足を運んでいます。*3

時間をかけて売場を回遊し、気になるものがあれば立ち止まる前提があります。そのため、受動的に流し見されやすい広告とは異なり、企業やサービスの情報を自ら取りに行く状態の人と出会いやすい環境といえます。

非日常性のある空間が注意を引きつける

百貨店は、日常の延長で訪れる場所でありながら、どこか特別感のある空間です。この非日常性が、普段は意識されにくい企業や取り組みにも 注意を向けさせるきっかけになります。
イベントスペースでは、空間演出や設えによって「いつもと違うことが行われている」という気づきを生み出しやすくなります。

五感を使った体験が、記憶に残りやすくする

百貨店イベントでは、見る、触れる、聞くといった五感を使った体験を設計できます。体験を伴う情報は、文字や映像だけの情報よりも 記憶として残りやすい傾向があります。*4*5

その結果、企業名やサービス名だけでなく、「どのような体験だったか」という文脈ごと思い出されやすくなります。

「体験した出来事」として語られる

百貨店イベントでの体験は、「見た広告」ではなく「実際に行った出来事」として認識されます。この違いが、SNSや口コミといった第三者への共有につながりやすくします。*6

体験を起点とした認知は、 企業側が意図しない形でも広がりやすく、結果として認知拡大の裾野を広げることにつながります。

参考データ・出典
*1 Keller, K. L. (1993)『Conceptualizing, Measuring, and Managing Customer-Based Brand Equity,” Journal of Marketing
*2 総務省『令和7年版 情報通信白書
*3 マイボイスコム株式会社『[32009] 百貨店の利用に関するアンケート調査(第9回)
*4 Tulving, E. (2002)『Episodic Memory: From Mind to Brain
*5 Schmitt, B. (1999)『Experience Marketing: Concepts, Frameworks and Consumer Insights

*6 Van Boven L, Gilovich T.『 To do or to have? That is the question

ブランドや地域の「ファン」を一気に増やした成功事例

百貨店イベントスペースを活用したプロモーションは、名前を知ってもらうだけでなく、体験した出来事として記憶され、来場後に話題化する傾向があります。

ここでは、認知拡大と拡散につながった3つの事例を紹介します。

事例①「歴史と文化」を“展示”で届け、都市部での認知と関心を広げた自治体プロモーション

▼宮城県多賀城市:地方自治体 展示プロモーションの事例

多賀城市

この事例のポイント

  • 物産展では届きにくい「歴史・文化」を展示で伝えられた
  • 銀座の発信力と百貨店の信頼性が、認知獲得を後押しした
  • ビジュアル統一とストーリー設計が、ブランド価値を高めた
  • 物販は“販売”だけでなく、反応を確かめる検証にもなった
  • 歴史年表や文化背景を一体の展示ストーリーとして見せることで、「都市の物語を体験する展示」として来場者の関心を引きつけた。

目的

宮城県多賀城市では、創建1300年という節目を機に、歴史や文化の価値を全国へ広く発信することを目的としていました。単なる物産品販売ではなく、「多賀城」という都市そのものの存在や背景に関心を持ってもらい、都市部での認知と関心を深める接点をつくることを目指しました。

課題

多賀城市は1300年の歴史を持つ特別史跡「多賀城跡附寺跡」や国宝「多賀城碑」など、文化遺産を有する都市です。

2024年に創建1300年を迎えるに当たり、 市は節目の年を機に「全国に向けた発信」を強化する方針へと転換します。

そこで課題になったのが、歴史や文化を“販売以外の形”で届ける手段でした。物産展の経験はあっても、文化的価値を前面に出した展示プロモーションの実績は少なく、百貨店でどのように設計・運営すればよいかが不透明でした。

施策

イベントは、「1300年の歴史」を軸に、百貨店の空間にふさわしい“伝え方”を丁寧に設計されました。

① 会場・立地設計:銀座三越で「知らない層」に届く環境をつくる

銀座三越を会場に選定。銀座は国内外から人が集まるエリアであり、「地名そのものが持つ発信力」を活かせる点が選定理由でした。

また、銀座三越は、品質やストーリー性への関心のある来場者が多いと想定され、単なる特産品販売ではなく、歴史文化を含めて理解してもらう場として適していると判断しました。

  • 銀座という発信力のあるエリアを活用

  • 文化的関心を持つ来場者に“展示”で届ける設計

② コンセプト・展示設計:「1300年」をストーリーとして見せる

特に重視したのは、「歴史を説明する」ではなく来場者が価値を感じ取れる形に翻訳することでした。自然や文化、先人の営みといった背景も含めて、多賀城の存在意義が伝わるようにストーリーを組み立て、 ブース全体のビジュアルを統一し遠目でも内容が想像できるビジュアルで立ち止まる理由で世界観をつくりました。

  • 「多賀城1300年」を軸にしたストーリーテリング

  • シンプルで洗練されたデザインで視認性を高める

  • 伝えたい価値がブレないよう、ビジュアルを統一

③ 運営設計:百貨店イベント初心者でも運営可能な体制をつくる

イベント経験が少なくても、接客や物販のオペレーションが滞らないよう、事前の役割分担やインプットを徹底しました。

また、事前の施設確認が頻繁にできない状況を踏まえ、過去事例の共有や売場を意識した陳列方法などの提案を施設から受け、準備を進めました。

  • スタッフへの事前インプットと役割の明確化

  • 陳列・展示方法の具体提案を踏まえて調整

④ 認知の残し方:スタッフ表現まで含めて「ブランド化」

展示の印象を統一するため、スタッフ用に青い羽織を新たに制作しました。「724年」や頭文字「T」などを取り入れ、ブース外にいてもコンセプトが伝わる設計にしています。

  • スタッフ衣装を含めたビジュアル統一

  • 品格を損なわない表現で、ストーリーを補強

効果

イベントでは、「売る」より「伝える」設計を徹底したことで、都市部での認知と関心の獲得につながりました。

ポイント

  • パンフレットの配布数が想定を上回り、認知向上につながった

  • 展示を起点に、歴史文化への関心を引き出せた

  • 物販を通じて、インバウンド層の反応も得られた

銀座三越という場の信頼性と集客力も後押しとなり、積極的な呼び込みを行わずとも来場が見込めた点は、会場選定の有効性を示しています。また、宮城県や多賀城市にゆかりのある来場者に「思い出してもらう接点」としても機能しました。

さらに、物販では古代米や日本酒などを扱い、海外来場者の反応を得られた点も収穫でした。想定していなかった層に刺さる表現や見せ方が見え、今後の販売・PR戦略に活かせる道筋になりました。

事例②アニメの世界観を「体験」に変え、新たなファン層を開拓

▼株式会社バンダイナムコアミューズメント:体験型アニメイベント 事例

この事例のポイント

  • 体験型イベントは、説明不要で来場動機(=立ち止まる理由)を作れ
  • 立地と会期設計次第で、来場者層の幅が広がる
  • 都市部での開催は、テストマーケティングとして有効
  • 視覚的インパクトのあるフォトスポットと、説明不要で世界観が理解できる導線設計により、通行客が自然に立ち止まり、写真撮影やSNS投稿につながる体験を生みだした。

目的

アニメの世界観をイベントスペースで再現し、既存ファンに加え、ライト層や通行客、インバウンド層との接点づくりで行われました。

課題

全国規模でイベント展開を行うなかで、東京で「好立地かつ十分な広さ」「ファン以外の来場者が数多く訪れる場所」を確保できる会場選定に難航していました。

実施内容

イベントでは、「立地・時期・体験設計・プロモーション」を組み合わせた設計が行われました。

① 会場・立地設計:新宿エリアの人流を最大化

新宿駅周辺の人通りが多い大規模イベントスペースが選ばれました。国内外の来街者が日常的に行き交うエリアであり、目的を持たずに歩いている人とも接点を持ちやすい環境です。

  • 新宿駅近くの大規模イベントスペースを活用

② 開催時期の設計:人の動きと検証目的を重ねる

年末年始の来街者が増えるタイミングに設定されました。この時期は、買い物や観光目的の人の動きが活発になり、にぎわいをつくりやすい特徴があります。同時に、インバウンド来場者の増加が見込まれていたため、 海外来場者の反応を確認する狙いも含まれていました。

  • 年末年始の人流増加期に合わせて開催

  • インバウンド来場者の反応も視野に入れた会期

③ 体験設計:説明不要で世界観が伝わる空間づくり

会場内では、作品の世界観を直感的に伝える体験設計が行われました。入り口の専用ゲートやフォトスポット、体験型コンテンツにより「説明不要で世界観が伝わる」導線を構築。遠目でもイベント内容が想像できるビジュアルで立ち止まる理由を作りました。

  • 世界観を象徴する専用ゲートを設置

  • フォトスポットや体験型コンテンツを配置

④ 認知拡散の仕掛け:街全体を使ったプロモーション

集客はイベント会場内に閉じず、街の中で「気づいてもらう」設計が組み合わされました。
会場外連動としてアルタビジョンでのPV放映や施設入り口でのポスター掲示。また、来場者が投稿しやすいフォトスポット構成で二次拡散を促進しました。

  • 新宿アルタビジョンでのPV放映

  • 周辺動線上での看板・ポスター掲示

このように、商品やサービスを前面に出すのではなく、体験そのものを入り口に据えたことが、既存ファン以外の来場にもつながりました。

効果

イベントでは、集客・来場者層・今後の展開に関する3つの成果が確認されました。

ポイント

  • 会期を通じて安定的な来場を確保、売上目標を達成

  • 既存ファン以外の通行中に立ち寄ったライト層や海外来街者との接点を創出

  • 新宿エリア×インバウンドの実地検証でき、次なる施策へのデータ取得

売上と来場の手応え

約1ヶ月の会期を通じて、安定した来場が続き、売上目標を達成しました。立地と体験設計がかみ合い、 継続的に人が流れ込む環境をつくれた点が特徴です。

来場者層の広がり

従来のイベントでは、事前に情報を把握したファン層の来場が中心でした。今回は、通行中に立ち寄ったライト層や、海外からの来街者の来場も多く確認されています。作品を詳しく知らない来場者が、体験をきっかけに関心を深める流れが生まれました。

テストマーケティングとしての成果

新宿というエリア特性のなかで、どの層がどのように反応するのかを、実地で確認できた点も大きな成果です。インバウンドの動向や立地との相性を把握でき、今後のイベント展開を検討するうえでの判断材料となりました。

事例③AIロボットとの「対話体験」で、サービス認知と信頼を積み重ねたプロモーション

▼株式会社ベネフィットジャパン:AIロボット プロモーションの事例

ベネフィットジャパン_イベントの様子

この事例のポイント

  • 体験が不可欠な商材ほど、百貨店の滞在性・信頼性の相性がよい
  • 空間・什器を百貨店仕様に合わせることで、信頼感が高まる
  • 認知拡大と同時に、将来の事業展開につながる実績にも寄与する
  • AIロボットと実際に会話できる対話体験により、スペック説明だけでは伝わらない価値を「体験として理解できる接点」を生み出した。

目的

AIロボットという新しいカテゴリーの商品を、単なる名称認知にとどめず、「実際に触れて理解してもらう認知」へと引き上げることが目的でした。

スペック説明や広告だけでは伝わりにくい価値を、体験を通じて具体化し、サービス理解と信頼形成を進める接点をつくることを目指しました。

課題

AIロボットはスペック説明だけでは価値が伝わりにくく、触れて会話することで初めて理解されるサービスです。しかし、これまで実施してきたショッピングセンターでのイベントでは、価格帯や商材特性と来場者層の親和性が十分とはいえず、認知が広がっても理解や信頼につながりにくい状況がありました。

「体験が必要な商材」であるにもかかわらず、体験の質とターゲット層が一致していないことが課題でした。

施策

本取り組みでは、百貨店という「信頼性のある場」とロボット体験の相性を最大化する設計が行われました。

① 出店場所の設計:信頼性と体験価値の両立

伊勢丹新宿本店 本館6階のベビー・子どもフロアに出店しました。家族連れの滞在が長いフロア特性を活かし、自然に立ち止まる導線を確保しました。

  • 百貨店の中で滞在時間が長いフロアを選定

  • 家族で立ち止まりやすい導線を活用

② 空間・什器設計:百貨店のブランド力に合わせた刷新

従来の什器は使用せず、百貨店の品格に合わせてデザインを刷新し視覚的な信頼感を担保しました。ロボットの配置や高さにも配慮し、子どもの目線に合う設計としています。

  • 百貨店の品格に合わせた什器デザイン

  • 子どもの目線に合わせたロボット配置

  • ゆっくり体験できるテーブル席を用意

③ 体験設計:触れて、話して、理解する

売り込み接客を前提とせず、スタッフとの対話とロボットとの会話を通じて価値理解を促進。来場者に合った複数メーカーのロボットを提案する接客により、語られやすい体験を重視しました。

  • 実際にロボットと会話できる体験設計

  • スタッフによる対話型の説明

効果

認知拡大に大きく寄与。体験を通じた理解促進が、イベント後の問い合わせにつながる基盤を形成しました。また、三越伊勢丹での出店実績が社外での信頼形成にも結びつき、商談や常設展開の説得力を高めました。

ポイント

  • 百貨店来場者への認知拡大

  • 三越伊勢丹での出店実績が、今後の商談での説得力につながった

  • ロボット事業の継続展開に向けた足がかりを獲得

実際に、三越伊勢丹での出店実績は、今後の常設展開や次の出店交渉を進めるうえで重要な実績となりました。百貨店という場で評価された経験そのものが、ブランドの信頼性を補強しています。

事例から見る、認知を伸ばすための共通点

本記事で紹介した事例はいずれも、来場者数や露出量を競う施策ではありません。
それにもかかわらず、企業・サービス・地域名が記憶に残り、第三者へ共有される認知につながっています。その背景には、共通する設計要素がありました。

認知を生んだポイント①「立ち止まる理由」を体験の手前につくっている

事例で共通していたのは、来場者に体験を促す前に、立ち止まる必然性が設計されていた点です。

  • 遠目でも内容が想像できるビジュアル

  • 何をしている場か一瞬で伝わる空間構成

  • 通りすがりに様子を見るだけでも成立する設計

こうした要素が組み合わさることで、来場者は「用事がないのに止まってしまう」状態に入ります。

重要なのは、 この時点では体験への参加を求めていないことです。

立ち止まる
→ 気になる
→ 自然に体験に触れる

という段階を踏むことで、押しつけ感のない認知の入り口が成立します。

百貨店の回遊性と相性がよいのは、体験そのものではなく、体験の手前にある「理由づくり」が機能しているからだといえます。

認知を生んだポイント②体験が「語られる出来事」になっている

事例で来場者がした体験は、その場で完結するものではありません。

  • 写真や動画に残しやすい構図

  • 一言で説明しやすい体験内容

  • 他者に伝えるときのフックになる驚きや発見

こうした要素が組み込まれていました。

その結果、来場者にとっての体験は「その場で終わる出来事」ではなく、あとから誰かに話す前提の記憶として残ります。

百貨店イベントで生まれているのは、このように広告の接触回数ではなく、体験を起点にした二次的な接触機会となります。

企業やサービスの認知が広がった理由は、拡散を狙ったのではなく、語られやすい形に体験を整えていた点にあります。

認知を生んだポイント③百貨店という場が持つ信頼感が、体験の受け止め方を支えている

同じ体験をしても、場所によって受け取られ方は変わります。百貨店という場には、来場者の側に次のような前提があります。

  • 選ばれたものが並んでいる

  • 内容に一定の品質や背景がある

  • 安心して触れてよい場である

そのため、体験や展示は過剰な説明がなくても、意味のある情報として受け取られやすくなります。

今回の事例では、体験を強く押し出すのではなく、安心できる環境のなかで、来場者が自然に体験に触れる流れがつくられていました。その結果、イベントで過ごした時間や印象そのものが、企業や地域のイメージとして記憶に残る形となり、その結果、サービスや地域の認知拡大につながりました。

まとめ

この記事では、百貨店イベントを活用してサービスや地域の認知を広げたいと考えている方に向けて、実際にイベマチで実施した3つの事例とイベント開催のポイントを解説しました。

  • 百貨店イベントが、広告とは異なる形で認知を生みやすい理由

  • 体験を通じて、企業や地域の印象が記憶として残ったプロモーション事例

  • 「立ち止まる理由」「語られやすい体験」「百貨店の信頼感」が認知拡大につながった構造

  • 認知を一時的な露出で終わらせず、次の行動や拡散につなげるための考え方

百貨店イベントによるプロモーションは、単に情報を届ける施策ではありません。来場者が自然に体験に触れ、その時間や印象が記憶に残ることで、企業やサービス、地域の存在を“思い出せる認知”として育てていく接点になります。

イベマチ』では、三越伊勢丹グループ店舗をつなぎ、イベント出店をサポートするサービスを支援しています。スペースの紹介にとどまらず、来場者の導線や体験の入り口設計、百貨店の環境に合った表現や進行方法まで含めて、企業や自治体ごとの目的に合わせたイベント開催をサポートします。

百貨店イベントを通じて、サービスや地域の認知をどのように広げていくか、具体的な事例や考え方をまとめたホワイトペーパーもご用意しています。

百貨店での体験型プロモーションを検討している方、認知拡大施策の次の一手を整理したい方は、 ぜひ参考にしてください。

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